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            Gamefi鏈游經濟模型的未來之路

            來源 中金網 07-15 09:12
            摘要: Game1.0的鏈游,就是以play to earn的經濟模型為基礎的鏈游,再明確的說,就是Axie的仿盤和各種修正版,單代幣雙代幣都算上。

              區塊天眼APP訊 : (一)一個野生鏈游研究者的觀點

              今天終于有沖動開始寫這個新系列的文章了,W Labs的小伙伴們善意的勸告過:瓜哥啊,這種展望行業未來的理論分析文章,游戲玩家會去認真看的很少啊,目前大家最喜歡看到的就是哪個鏈游好,賺錢猛,什么時間沖,怎么沖,再不濟把寫這類文章的時間去多弄幾個熱門鏈游項目的“一頁知白”,受眾玩家總比這個多。

              建議有道理,不過,瓜田作為一個任性的野生鏈游行業研究者,一直有點自不量力想寫這個課題的。而且瓜田最近的實際情況是,除了給幾個游戲做內測,已經一個多月沒有玩鏈游了,因為是熊市,鏈游沒有了賺(Earn)的利益驅使,完全沒有了玩目前任何一款鏈游的沖動,不好玩,真的不好玩,寧愿回到WEB2.0去繼續玩三國志戰略版和吃雞。

              所以開篇就先點明下自己的觀點:目前絕大部分鏈游的經濟模型的發展方向不對,或者說模型可能還處在嬰兒期,導致的結果就是最終都會死亡螺旋。

              但是瓜田也不能老做鍵盤俠啊,噴這個不好那個不行,對不對?自己對鏈游行業的未來前景是非??春玫?,將來一定會出現更好的經濟模型去支撐鏈游繼續進化。在上個系列長文《鏈游經濟模型大揭秘》的最后,瓜田提出了鏈游模型如何跳出死亡螺旋的三種可能的思路:

              讓鏈游好玩起來,好玩到讓加密世界的玩家有動力為了這個游戲開始氪金了;

              把目前的模型機制由代幣經濟學為主導,轉成資產沉淀性更強而流動性更差的NFT經濟學為主導;

              把場景擴大開去,比如元宇宙場景,鏈游只是元宇宙場景中的一個環節,鏈游生命周期還受到整個元宇宙中其他兄弟場景的支持。

              這一個多月,瓜田和很多優秀的小伙伴們交流了很多,受益匪淺,就把以上的三點再加上新的想法,詳細的展開來和大家分享,同時也歡迎瓜友們一起討論。

              (二)為什么Game1.0的經濟模型一定會導致死亡螺旋

              Game1.0的鏈游,就是以play to earn的經濟模型為基礎的鏈游,再明確的說,就是Axie的仿盤和各種修正版,單代幣雙代幣都算上。這種鏈游,瓜田在上篇長文就說了,生命周期一定短于同類型的手游,死亡螺旋是一定的。

              以上觀點瓜田前幾個月拋出來的時候,還被很多人批評:你自己看不懂不要亂說。瓜田基本不爭辯,第一,到目前我還是認為自己的觀點大概率是對的;第二,屁股決定腦袋,人家投了身家在里面,你在一邊說人家模型不好要死亡螺旋,誰會歡迎你,所以要理解對方激動的情緒;第三,和對方解釋清楚了,他又不會分我半個U,我著啥急…

              但是如果最近關注一些文章或媒體,會發現持有這種觀點的作者越來越多,瓜田也問了社區里持有同樣觀點的瓜友,你覺的為什么會死亡螺旋?大部分說的是龐氏啊,熊市接盤俠少了等等,這些沒有錯。但是瓜田還是想用行為金融學(Behavior Finance)的范疇,還有建立一個簡單的模型,給大家剖絲剝繭的聊聊。

              2.1 行為金融學

              Gamefi1.0的鏈游,參與方可以歸類為四個:投資機構,項目方,老玩家,新玩家。他們四家的唯一目的都要賺錢,那么食物鏈就如下圖所示

              項目方賺錢的概率最大,從投資機構,老玩家和新玩家三方都有機會能賺到錢,因為他的信息不對稱性是最弱的。項目方最大的天敵就是市場,比如碰到現在的熊市,就全體撲街。

              投資機構也是有大概率賺到錢,只要項目方吃了大肉,投資機構也能吃到肉沫,畢竟都在這個行業混,你一個項目割了我,下個項目就沒人愿意投你了。所以雙贏是最好的,如果兩方一定要PK的話,大概率是項目方割了投資機構,畢竟人家掌握項目話語權,動作還快;也有案例投資機構反割項目方的,說好都不賣,我就直接一把清,你能怎么樣?告我嗎?我還反告你誹謗。所以有的投資機構就想通了,我既要投資,也要自己做項目,Animoca Brand就是最好的案例,通吃。

              玩家處在食物鏈最底層,但是因為人數眾多,總存在幸存者偏差,有的人能賺幾百倍,比如去年的Raca,今年的Stepn,所以榜樣效應使得幣圈不愁沒有前仆后繼的勇士。

              老玩家入場早,逮到一個好項目就埋伏,早早通過挖提賣或炒幣賺出了本金,剩余的繼續滾,一看市場不好就跑。風險就是入場時機還是不夠早,跑的不夠快,或者腦袋一熱全部復投。

              新玩家最慘,進來大概率就是給老玩家增加底池流動性的,維持幣價穩定,然后供老玩家挖提賣。所以如果你是項目開盤后熱起來的階段才入場,那么就要更加時刻的小心。

              好了,從行為金融學的角度來講,只要這四方的唯一目標都是賺錢,那誰在虧錢?總有會人要虧吧?或者換一句話,哪一方大概率虧錢?一目了然,新玩家!三方一起賺新玩家的錢。所以為什么瓜田一直告訴瓜友,一個項目的新鮮血液看兩個數據:新玩家入場的增速,以及老玩家的留存率。老玩家留存指標不好確定(鏈上數據網站Footprint有一個老玩家留存率的表格,有興趣的可以一起研究),新玩家的入場數據就比較好拿了,主要用作數據分析用,我們下面主要會以新玩家的數據為代表來分析。

              2.2 新玩家和老玩家的辯證

              瓜田用個小模型,來說明下新玩家在項目開盤一段時間后進場,會碰到什么的問題:

              假設條件:

              A, 阿強在Day1進場,Day0的累計玩家就是100個,以后每天都增加10個;

              B, 根據2.1的行為金融學來假設,所有玩家沖著短期賺錢來的,都是挖提賣,老玩家都不復投;

              C, 一個玩家每天產出5個tokenA;

              我們就得出了如下表格:

              仔細研究,可以發現幾點:

              如果玩家每天保持同樣的數量增加,他的增速是下降的;

              必須要用每天10個新增玩家用掉的tokenA(消耗),去平衡當天的挖提賣的數量(產出),只有當消耗=產出了,才能維持tokenA的幣價不變。但是表格里看的很清楚,產出是不斷的累積的,昨天新入場的玩家今天已經加入了挖提賣的大軍,這就是Game1.0的模型最后都會陷入死亡螺旋的基本原因:昨天的戰友今天已經變成挖提賣的敵人,日復一日,這種敵人是越積累越多的,但是每天新進場的玩家卻是不會累積的,第二天就變了身份。因此累積產出的增長曲線先天就是大于新玩家的增加曲線的!結論就是:時間長了,產出一定是超過消耗的,死亡螺旋就這么來了。

              2.3新玩家和凈產出的模型

              如果在2.1的表格后再加一列消耗,就可以得出一個很重要的指標:凈產出=產出-消耗,當凈產出大于零時,幣價就開始要下跌了;凈產出小于零時,幣價還可以上升。瓜田就簡單手繪三個圖出來分析下,丑是丑了點,瓜友們將就著看下…

              橫軸是時間,縱軸是數量,曲線的斜率是增長速率,黑色線是新玩家入場數量,紅色線是凈產出數量。

              上面的圖可以直觀的去分析,新玩家入場的增速衰退到多少的時候,玩家就要準備出場了。

              A圖是大部分鏈游項目的曲線,在紅線向上突破橫軸時,凈產出為零,再向上幣價就開始下跌了,這個時候新玩家入場增速已經放緩,所以這個時點是合適的出逃點嗎?可能太晚了,瓜田建議要提前,在黑色曲線的增加速率變緩的那點就開始出貨吧。

              B圖是優秀生項目,比如StepN為代表的,新玩家增長的非???,可以不斷用新玩家對代幣的消耗去沖抵老玩家的挖提賣。所以當凈產出為零時,如果玩家增速不減,那就是好學生,建議可以繼續持有,或降低一部分倉位。

              C 圖是差學生項目,在當凈產出還小于零的時候,即老玩家還在大量消耗代幣的時候,新玩家入場增速已經放緩了,這種項目干脆就別入了,入的就快逃吧。

              當然,以上只是簡化了的模型的一部分,完整的模型已經在一些游戲的內測中幫助項目方修正產出和消耗的數值了,目前看來還不錯,但也只是瓜田瞎琢磨出來的自娛自樂而已,歡迎瓜友們修正。

              總結下,兩個指標很重要:新用戶和凈產出,這是在熊市里是可以重點關注的。通過這兩個指標可以抓住一些短期機會,推斷出項目方后續的動作并獲利,比如前一個月里的星鯊和StepN,一旦指標出現異常,就有中心化調整,然后幣價就有30%-100%的短期波動。

              (三)沒玩鏈游之前,你為什么玩游戲?

              瓜田宅男一名,游戲經歷快三十年了,從最早的掌機《俄羅斯方塊》,到windows系統自帶的掃雷和蜘蛛紙牌,再到后來的電腦端游《劍仙奇俠1》《三國志英杰傳》,再到《紅警》《星際爭霸》《英雄無敵3》,再到網絡游戲《魔獸》《絕地求生》《三國志戰略版》等等等。游戲真好玩,讓我爽的很,總結下有幾個爽點

              逃離現實:可以實現第二人生,更有人生掌控感,比如大家都愛看穿越爽文;

              成就感爆棚:只要你夠肝或夠氪,就是大佬或領袖,游戲里扯一大旗一呼眾山倒,小弟們跪拜,小姐姐們膜拜,對線玩家們垂淚;

              博彩符合人性:當抽卡歐氣爆棚時,當隊伍以弱克強時,多巴胺狂分泌,直接爽到大腦;

              社交屬性:一個游戲玩的久了,盟里的兄弟就成了微信里聊天打屁的真兄弟了,情感交流;

              所以,有這么多爽點,氪點金花點錢腫么了?而目前的鏈游,有以上這些爽點嗎?基本沒有,第三點的博彩幾率可以設計,但核心點也是為了earn,當你完全為了earn去玩一個游戲的時候, 最后的結果就是我們第一篇總結出的死亡螺旋。

              所以鏈游要想延長生命周期,第一個可以突破的方向,就是要讓玩家獲得除了賺錢這個爽點以外的其他爽點,越多越好! Foresight Research的Alex也在前不久的文章(《健康且具激勵性的Gamefi經濟模型的思考》https://mp.weixin.qq.com/s/_hHSgyBmk3TbmX8qRcOcHQ)中提出:要讓玩家得到游戲里的非貨幣性收益。英雄所見略同,用瓜田習慣的大白話來解釋:游戲非貨幣性收益就是玩家除了賺錢以外的其他爽點。

              未來的鏈游,如果盡可能多的把這些爽點加進游戲,就越有可能突破死亡螺旋。想想看傳統的優秀游戲為什么可以有長達十年的生命周期吧:氪金玩家在好玩的游戲中找到了爽點,愿意付錢抽卡買游戲幣;項目方獲得了氪金玩家的資金后自己留一部分,剩下的繼續開發讓游戲更好玩;更好玩的游戲吸引了更多普通玩家;越來越多的普通玩家給了氪金玩家更多的爽點繼續刺激氪金玩家花錢。

              整個模型如下圖所示,自己能轉的起來,完美。

              瓜田再舉一個案例來說明,就是最近所有人都在討論的StepN,從去年8月開始立項,到現在月入過億美元,這絕對是一款很優秀的產品,但還算不上偉大,因為在模型上還是采用了Axie的雙代幣變種版,死亡螺旋是一定的。But,他家引入了一個爽點:健康。讓你覺得花幾千U,買了跑鞋,督促自己跑步,同時擁有了健康。這是除了earn以外StepN能帶給玩家的額外收益,不管實際結果如何,至少讓玩家感覺到了健康這個爽點,所以StepN就成功了。

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              W Labs前段時間接觸了一些傳統游戲廠商,也幫助他們做傳統游戲轉型鏈游的內測,不得不說,畢竟都是經過2-3年打磨的產品,確實在可玩性上超過了目前市面上的鏈游。那好,假設游戲本身已經好玩起來了,玩家有了進去玩的各種爽點了,后續要怎么去運營才能變成好項目呢?

              大部分的游戲團隊都是這么回答的:鏈游最吸引人的就是賺錢啦,瓜哥你先幫我們設計一款可以嫁接在原來游戲數值系統上的經濟模型,我們第一步先讓鏈游玩家賺到錢,第二步再去用賺錢吸引Web2的玩家進來玩,邊玩邊賺。

              邏輯聽起來沒毛病,但有一個點,你用Earn作為動力把Web2玩家吸引進來賺錢,他不是又變成了幣圈玩家了嗎?又回到了原來的老路上了。而瓜田提出的引流路徑是: 第一步:游戲先設計的好玩,讓幣圈玩家都覺的好玩; 第二步:在游戲中設計好和傳統游戲進入一樣的路徑,下載游戲,注冊賬號就能玩。先別管什么錢包啊入金啊,Web2的玩家先玩起來。 第三步:你想知道為啥那些比你差的菜鳥都能賺錢嗎?他們是買了皮膚或者升級了人物了,心動嗎?我可以教你什么是NFT,什么是錢包…

              這樣的引流路徑進來的玩家才是長期的靠譜的真實鏈游玩家,而不是一群擼毛黨。目前市面上已經開始有了一些鏈游開始這樣嘗試了,比如去年開始宣傳的3A大作Bigtime,他家有兩個特色:1. 到現在為止沒有出token,玩家打出的都是NFT;2. 完美的設計了WEB2玩家進來玩的路徑,和傳統的手游一模一樣的,賬號注冊就行。到了后面玩家心動了想要打金,也設計好了可以直接刷信用卡買NFT。瓜田強烈建議對自己游戲可玩性有信心的開發團隊們,也要這么設計一套可以白玩但不打金的進入路徑,如果你們想要從全球30億Web2游戲玩家導流的話。

              好了,假設一個游戲已經有了一群get到了爽點的真實玩家,他們就是這個游戲的基本盤了,要好好珍惜,因為為了爽點買單的氪金玩家就在其中,他們才是推動游戲內資金流動的內生因素,能讓模型自循環起來。StepN的成功也離不開部分內生因素的推動:相對于其他的游戲而言,老玩家的復投率高出許多,排除高收益的原因,“StepN=健康”這個爽點確實會讓部分玩家買單。瓜田身邊就有很多玩家(特別是女性玩家,這個算是一個新課題吧)自己買了鞋送給朋友或親人,鼓勵他們跑起來。

              基本盤非常重要。W Labs在給鏈游開發團隊提供模型設立和咨詢的時候,一直建議需要把老玩家割新玩家的模型思路,調整成項目方從氪金玩家那里賺到錢后,需要拿出一部分獎勵給忠誠玩家,就是上面所說的基本盤,這樣游戲才能更長久。方式可以是通過DAO金庫,獎勵給持有Vetoken或交互次數足夠的玩家。

              游戲本身好玩有了爽點,護住了基本盤,有了部分氪金玩家,產生了自循環的現金流,生命周期就已經超過了原來的純Play to Earn的模型了。但是人性就是喜新厭舊的,游戲的爽點肯定是隨著時間的流逝而慢慢消退,新玩家也會越來越少,氪金玩家也慢慢不氪金了,這時應該怎么辦?

              那就要提前尋找外生因素去刺激現金流的循環,這是傳統游戲很難做到的,因為玩家被局限在了手機或電腦屏幕前面,但是WEB3游戲有元宇宙啊,腦洞是不是一下子打開了?

              先舉個案例,韓國跑鞋SNKRZ(具體可以看下W Labs正在連載的另外一篇研究長文《Move to earn賽道項目分析》的第一篇 SNKRZ和5KM),他家是StepN的仿盤,但是開發了一個比較有趣的PVE任務玩法,企業和項目方可以合作任務。

              瓜田替項目方想想,比如設定一個跑步任務路線,任務路線上這個企業方的廣告牌是最多的,直沖跑步者的眼球,多好的廣告效應;再比如項目方去和Starbucks談,拿了五家Starbucks門店做為任務路線的沿途打卡點,跑步者跑過了一家星爸爸時,Apps直接跳出一條志玲姐姐的語音提示“恭喜您已經跑過了第二關了,加油!星巴克一直為您鼓勁!”Starbucks一年的市場推廣費用那么多,這么好的模式下給點項目方廣告費腫么了? 就看SNKRZ的運營團隊能不能搞的起來,目前看起來情況堪憂。

              因此瓜田認為應該提前做好這類外生因素的布局,在鏈游氪金玩家的內生因素消退之前,就要加大外生因素拓展業務了。瓜田自己感覺這幾天StepN遭遇的重創,本質上是經濟模型的必然宿命,但其實也是因為外生因素沒有太快進展吧。他家的基本面是比其他產品好的,內生因素上有較高比例的復投玩家,外生因素上如果加速和那幾家運動鞋廠商的合作,是不是可以給玩家以希望?期待StepN可以鳳凰涅槃吧。

              總結下吧,鏈游經濟模型要延長生命周期最有效的一個方向,先讓游戲本身好玩起來。玩家有了各種爽點后,在內生因素上氪金玩家愿意花錢買單,在外生因素上合作企業愿意提供現金流,這樣就能讓經濟模型自行運轉起來。然后在模型中設計好幾點: 1. 讓WEB2.0的玩家無縫入圈;2. 維護好基本盤,獎勵忠誠度;3;外生因素提早布局。

              (五)套娃套的深,鐵杵磨成針

              上一篇說了應該讓游戲好玩起來,內部因素上讓玩家get到不同的爽點而氪金,就可以延長游戲的生命周期,那如何具體落地呢?就單個鏈游項目來分析,是可以做成系統內循環的:不斷的加套娃,加長代幣的流通周期。只要可玩性夠強,至少一大部分玩家會為了可玩性還不錯的套娃去買單的。

              套娃這個詞在加密圈產自DEFI,比如質押100個TokenA,產出50個TokenB;繼續質押50個TakenB,產出25個TokenA…如此循環,把原始的100個TokenA資產最大化利用,常用于Defi頭礦里的兩種穩定幣互挖。

              Gamefi里的套娃,瓜田定義可以分兩個方向:向上套就是在代幣和NFT上做文章;向下套就是在游戲內的場景和副本上做文章。這里瓜田舉個最近熱門的鏈游illuvium(就是6月2日賣地賣了2萬個的3A游戲)來給瓜友們做案例分享。

              Illuivium去年三月就發幣了,母幣ILV趕上了去年的Gamefi熱潮,從幾十刀漲到了2000刀,但是那時啥應用場景都沒有啊,怎么辦?造一個出來啊,于是簡單的一個質押挖礦場景就出來了:質押ILV可以獲得silv2,項目方鼓勵玩家們盡量鎖定時間周期(中間不能取出來的那種),這樣到期了拿出來,silv2就是利息,本金ilv還在;如果你中間寂寞難耐,非要解鎖,那ilv就銷毀了,都轉化成silv2。

              這種套娃的核心點就是質押給玩家帶來的好處要夠多夠大,即質押產出的silv2的用處要誘人,所以這次illuvium土地銷售就兌現了承諾,可以用ETH或者silv2來購買,讓2021年套在山頂的玩家心里平衡了點。這里多說一句,這次illuvium賣地又在短期內出現了30%的穩定套利機會,社區里的一些瓜友又擼了一波,這就是在熊市里鏈游的賺錢機會之一。

              這只是“向上套娃”中最簡單的一種模式。目前的鏈游模型已經可以把很多Defi的機制移入進去了,比如Ve(3,3)的機制,比如Bond的機制等等。前幾天K總出了一篇文章《代幣質押模型是否真的適合GAMEFI賽道》(https://mirror.xyz/iamwgg.eth/HAoZR4dbEEghw4ql7fEeaXLeAPGiRronSDjGCpMZC-4),總結了我們關于向上套娃的核心點:每多一層套娃,就能多一個蓄水池,同時讓玩家不再簡單的挖提賣;當然配合的玩法最好帶有博弈性,不然就單單在數據模型上多加了一次計算而已。博弈性+隨機性的配合會讓效果更好。

              接下來說說更重要的“向下套娃”:可以增加游戲中的場景,同一主題下加入不同類型的游戲方式,比如SLG,RPG,Moba等等,這是縱向套娃;可以增加游戲中的副本多樣性,根據故事情節對外枝葉式的拓展,這是橫向套娃。繼續拿illuvium作為“縱向套娃”的案例,他家的游戲目前開發了三個場景:

              第一場景:買到的土地可以在上面玩經營養成游戲,蓋樓加礦機種田啥的都可以,產出了子幣Fuel,如果是去年的Gamefi1.0,到這里就結束了,要么Fuel復投升級土地,要么挖提賣;

              第二場景:項目方在其后加了一個套娃,設計了一個開放世界RPG的場景,消耗Fuel可以在這個開放世界里打怪獸抓怪獸,這層套娃也可以在這里就結束了,怪獸NFT扔到交易市場去賣;

              第三場景:項目方叒加了一個套娃,設計了一個競技場,把抓到的怪獸組合成戰隊放到競技場上玩Arena,按照自走棋的方式對戰,贏了可以獲得代幣獎勵。

              只要游戲足夠好玩,原則上這種“縱向套娃”可以無限套下去,只要你套的合理,套的讓玩家爽,玩家就有可能把手上的代幣在層層套娃里消耗掉,降低拋壓。其實這種場景疊加的玩法二十年前就有了,還記得3DO的《英雄無敵3:死亡陰影》嗎?永遠的神作,他家就是把開圖RPG占礦和戰棋類SLG兩個場景幾乎完美的結合在了一起,只是鏈游可以用代幣把幾個場景互聯了起來。

              “橫向套娃”也是可以的。還是拿個瓜田虛構的案例“神雕俠侶”游戲:玩家打完“終南山全真教”這個副本,單挑了全真七子之后,獲得了大雕代幣,這時跳出一個選項:恭喜您在本關戰力排入了本周前10%,消耗10個大雕代幣就可以獲得“楊過”NFT一枚,可以進入神秘副本“古墓派”!當然你完成了“古墓派”任務,就可以獲得更稀有的限量版“小龍女”NFT一枚!

              類似以上這樣“橫向套娃”也可以無限延伸,重點是只要好玩。比如小龍女NFT還能和楊過NFT一起合并銷毀,獲得“倚天劍和屠龍刀”兩個道具NFT,可以合璧開啟“魔教教主”副本等等,反正可以越設計越多。

              總結下套娃機制,可以讓單個鏈游項目的代幣流動周期越來越長:向上套娃就是向Defi學習,減緩代幣和NFT的流通速度;向下套娃就是在游戲里增加內容,其中縱向套娃增加的是不同的游戲玩法和場景,吸引喜歡不同游戲類型的玩家,但是主題要保持一致,不能關公戰秦瓊;橫向套娃增加的是游戲故事主線拓展的支線,可以用于吸引沉迷于游戲背景和故事的玩家,采用副本模式挺合適。

              套娃套的好,玩家手頭的代幣套著套著就沒了,正所謂“套娃套的深,鐵杵磨成針”。

              (六)元宇宙場景的合縱連橫

              上一篇說到如果在鏈游項目內部上下加套娃,就可以延長游戲的生命周期,這是目前性價比最高的一種經濟模型修正方案。在瓜田看來,套娃這種方案還處于“術”的范疇。那有沒有可以上升到“道”范疇的更好解決方案呢?建議可以嘗試下元宇宙場景和以NFT為中心的模型。

              自從2021年Facebook更名稱Meta后,元宇宙概念就直抓人眼球,讓大家覺得《頭號玩家》里的場景已經不遠了,未來的生活就是現實世界和虛擬世界的結合。瓜田不是元宇宙專家,這里就不展開討論了,但就鏈游經濟模型去分析,元宇宙場景無疑是比項目套娃機制更優化的選擇:它把項目內的套娃機制擴展到了項目外,讓項目和項目之間產生了合縱連橫的效果,形成了一個新的共生網絡,這樣單個項目的生命周期會受到其他項目的支持而延長。

              大家可能都在電影中看到這樣一個場景:冰雪紛飛,一隊馬幫在貼著懸崖的山道上前進,為了防止個體不小心滑落懸崖,就用繩子把所有人都串在一起。這樣哪怕有一個人不小心滑落,其他十幾個人的力量也能讓他止跌。

              放在元宇宙場景里是同樣的道理,我們還是按照老習慣舉幾個案例。全年火爆的Gala,號稱要做鏈游的Steam,它的底氣就來自于兩點:第一,Gala代幣可以在所有游戲里得到賦能,比如購買NFT;第二,所有游戲的NFT可以在平臺里通用(這點實際落地上我還是保持懷疑態度的,如果不是Gala開發的游戲,是外部加盟的游戲,如何其他游戲接受他家的NFT呢?)。

              這樣就可以推導出兩點: 只要Gala平臺不斷有游戲加入,Gala代幣就一直都有賦能;只要Gala平臺存在,單個游戲中的NFT是可以在平臺上享有永久的價值的,哪怕是單個游戲中的代幣消亡了,而各個游戲中的NFT永存在平臺中,其價值取決于玩家的共識。

              Gala設計很理想,現實世界中的Gala幣價的表現雖然沒有大家想象的那么堅挺,但至少還活著,而同期的很多單項目游戲已經消失了。目前Gala上的Town Star和Spider Tank可玩性中等偏上,可惜的就是開發進度慢,也許創始團隊早在去年2021年的Gamefi高潮中賺的盆滿缽滿,為啥還要那么賣命去開發對不,這是正常的人性。

              再舉個案例,還是老生常談的StepN,前段時間在風雨飄搖的日子里推出了一個類似私服的活動,核心點就是說:歡迎各種StepN的仿盤開發者,以及想在StepN的上下游創業的小伙伴們,一起來StepN上做項目,分享日活70萬的用戶,但是,你的項目必須用我家的GMT代幣,得和我一起承接GMT的拋壓,大家一起元宇宙起來,各取所需。

              還有一個案例,就是Axie前段時間宣布要一口氣引入十二個新游戲,加上Axie,號稱“越南十三香,龍蝦大串聯”。串聯后的十三個游戲,感覺上是不是都能互相拉一把?不過瓜田對越南十三香持有懷疑態度,如果碰到了豬一樣的隊友,那也可能會有反作用?。X補下二戰時的德國和意大利…)

              (七)元宇宙鏈游的分類和NFT為中心的經濟模型

              那好,元宇宙場景對于鏈游經濟模型的好處瓜友們都理解了,那么如何去落地呢?截止目前,市場上應該還沒有出現已經成功的元宇宙鏈游經濟模型,瓜田實驗室也正在研發幾種思路,其中一個最得到項目方認可的方向就是:把以“代幣經濟學為主導”的經濟模型轉化成“以NFT為主導”的經濟模型,因為NFT自帶了資產沉淀性強,流動性差,可塑性高的三個特點。

              先從分類說起,元宇宙項目里的NFT從大類上可以劃分為三類:

              PFP類,代表了社區共識和虛擬人物物像化,在很多項目中,玩家基本是以這類PFP作為進入元宇宙產品的passcard,這會存在一個問題,后續會聊;

              土地類,代表了玩家在游戲內的主基地,最容易引導玩家產生“這類NFT在游戲內最保值”的共識,聯想下現實世界里城市中產階級的財富集中在哪里;

              道具類,類似“衣食行”,消費的,有錢的玩家就花錢買,沒錢的就憋著等有錢了再買。

              目前NFT市場上最受人矚目的NFT都是PFP類的,BAYC啊,Azuki啊,因為元宇宙鏈游場景還沒有起來,只能先靠著頭像類擴展下社交屬性,你一個猴子我一顆紅豆,幸會幸會,大家都是土豪,馬斯洛第一需求“被認可感”爆棚。但就元宇宙場景里的可塑造性來說,土地類NFT無疑是超過了PFP,上面可以賦能無數:設計,規劃,廣告,建筑形態,使用功能等等,能玩出很多花樣。因此瓜田的元宇宙經濟模型的思路主要是圍繞著以土地NFT為中心去建立起來。

              好了,土地NFT再細分下,有虛擬土地買賣的項目方又可以分為三種:

              第一類:掌控“天時”者

              案例就是Decentraland和Sandbox,都是出道早,各有金主爸爸(灰度和Animoca),也在2021年大牛市賺到手麻,比如Sandbox光是賣地就賣瘋了。

              掌握天時者就好比用上帝之手在莽荒之地隨便一圈,大喝道“要漲!買它!”,信眾就趨之若鶩。舉個不恰當的例子就像改革開發之初的深圳,開始先有特殊政策,后來小平同志南巡一下爆火,原來的小漁村,現在的大都市,土地價值從零漲到天上??墒且粋€疑問就是,2022年以后,Decentraland和Sandbox背后的大佬們真的還能有“上帝之手”的能耐嗎?

              第二類:掌握“地利”者

              現實世界里的房地產最重要的就是“地段,地段,地段”,這是李嘉誠的名言。而地段由地標決定,比如北京的國貿,上海的東方明珠,紐約的世紀公園,這些地標邊的土地都是最值錢的。

              元宇宙項目里的地標是什么呢?就是場景里可玩性高的項目,能聚集人氣的項目,讓玩家們get到爽點的項目。如果元宇宙場景里有了一兩個這樣的項目,這就算是擁有了“地利”,玩家進來買虛擬土地就放心,因為相對其他元宇宙場景更加保值。

              鏈游就是元宇宙場景里最有可能擁有“地利”的項目類型,因為相對于其他的項目場景,比如展廳,醫院,學校,交易市場等,游戲是天生自帶Web2游戲玩家的流量的,Web3還能使得玩家資產去中心化儲存,只要游戲好玩,入圈簡便,Web2玩家進入只是時間問題。瓜田預計第一個能真正火起來的元宇宙項目,應該是以一款玩家爆棚的游戲為主打產品的。

              目前“地利”類元宇宙項目還沒有正式案例,BNB Chain上的Ultiverse大家可以期待下,希望他家的第一款游戲Endless Loop能成為帶動Ultiverse元宇宙的領航者。

              第三類:掌握“人和”者

              案例很明確,Yuga Labs正在搭建的猴子元宇宙。他家是依靠NFT頂流的地位進入元宇宙賽道,前幾個月發了幣和賣了地,同時正在開發Otherside游戲。特點就是天生自帶玩家流量,可以類比現實世界里的擁有“溫州炒房團”的資源,這種項目方有人有槍,目前在這三類土地銷售類項目中最有優勢。

              因此綜合來說,“人和”類項目最有可能短期內成功,人才是加密圈第一生產力;“地利”類項目看游戲的質量,好玩的項目也能聚集人氣;“天時”類項目前景難測,除非背后大作手不斷的奶。

              回到元宇宙經濟模型的搭建上來,上文說了,瓜田認為這類經濟模型要以土地NFT為中心展開去設計,原因除了土地類NFT可塑性強,還有就是PFP類的NFT如果作為Passcard會有兩難境地:如果以它為中心去打造模型,NFT價格不斷飛升會阻斷更多的玩家進來玩,玩家進入的越來越少,這個元宇宙場景也就走到頭了。這也是我猜想Yuga Labs如果要打造元宇宙,他家的Passcard不會拿猴子家族去做門票的,受眾的玩家太少。

              瓜田設想的元宇宙經濟模型A模塊是這樣的:進入門檻低,甚至不用先買PFP類頭像作為passcard,注冊賬號就可以進來玩,人人生而平等而自由;進入場景后,可以通過交易,游戲,博彩,展示等等獲得元宇宙世界里的財富(可兌換成代幣),在綜合能力到了某個階段后,系統直接派發分級別的PFP NFT給你,階級開始產生;要留有后續進入元宇宙的玩家彎道超車的機會,不能讓階級板結固化,讓寒門持續產生貴子,這是元宇宙場景自我迭代的重要前提。

              有的玩家說了,我有金主爸爸,就是有錢,怎么不能一開始就在元宇宙里瞎逼逼呢?別急,這不是還有元宇宙經濟模型B模塊嗎?就是上文說到的土地NFT,有錢玩家可以去競拍這類的NFT啊,自由市場經濟來做主。這里的模型就要把代幣流向往土地NFT上去引導,盡量把流動性高的代幣鎖定到土地NFT里,使得土地NFT變成資產沉淀物。那會不會使得某些土地NFT價值過高?沒問題啊,曼哈頓的土地和阿拉斯加的土地價格也天差地別呢,市場無形之手自己調整吧。

              最后的C類的元宇宙經濟模型模塊就是道具類NFT,鼓勵玩家消費的,把代幣花掉!想給你的PFP NFT加件比基尼嗎?買它!想加快你進入其他元宇宙場景的速度嗎?搞輛拉博基尼??!想直接進入德州撲克的現金桌不要排隊嗎?入一張VIP鉆石卡??!

              設想下你進入一個元宇宙場景,先裸身進入一個MMOPRG游戲打怪,等級上升獲得了一個PFP NFT后;和你剛認識的小姐姐手牽手去了4D電影院看了場電影,解出了電影里的三個謎團獲得了代幣獎勵;拿著代幣去了賭場,靠著精湛的德州牌技賺了一大筆錢;去了拍賣所買了一塊有潛力的土地NFT,進入了第二個經營養成游戲開了一家餐館和一家汽車修理店,你也成為了這個位面的權貴人士。有一天彩蛋砸中了你,《黑客帝國》的Trinitti來找你,拿出兩個藥丸讓你選,你糊里糊涂一把搶過兩個都吞了下去,發現自己變成超級賽亞人,邊上站著鋼鐵俠,問你要不要一起去打滅霸,還說七個葫蘆娃也會一起來,然后在穿越時空黑洞的過程中坐標出了問題,掉到了霍格沃茨魔法學校,撞到了小時候的夢中情人赫敏…

              就這么玩著玩著,元宇宙里流動性高的代幣要不就沉淀到了資產類的NFT里,要不就轉化成了消費類的NFT里增加了游戲體驗,龐氏模型得到了修正。項目方還可以通過DAO金庫的方式成立類似美聯儲的央行,對元宇宙內的各種貨幣關系進行調節,大衰退后的振興時期凱恩斯一點,進入穩定繁榮期后哈耶克一點。

              總結下吧,元宇宙世界里的各個場景互相疊加,可能比單個游戲里不同類型玩法和副本的套娃,讓玩家更有沉浸式的體驗,離龐氏也越來越遠。NFT為中心的經濟模型,應該取代目前以代幣為中心的經濟模型,更適合元宇宙場景。搭建上既要讓普通玩家都能入場,體現公平性(高價值的PFP NFT就不適合做passcard了);又要讓不同等級和身家的玩家感覺到個性化的體驗感,體現自由性。

              云宇宙經濟模型龐大而復雜,更類似樂高,希望有想法的瓜友能一起探討。

              (八)什么是博弈類模型?

              終于寫到了瓜田最感興趣也是最頭大的一個章節了,對于喜歡玩戰略類游戲的玩家,應該也都愛研究博弈模型,因為燒腦。博弈類模型最有名的案例就是“囚徒困境”:

              兩個共謀的罪犯被關進兩個房間,警察開出條件:如果兩個人都不揭發對方,每個人都只坐牢一年;若一人揭發,而另一人沉默,則揭發者因為立功而立即獲釋,沉默者因不合作而入獄十年;若互相揭發,則二者都判刑八年。由于人性的丑惡,兩個人在信息不全的情況下,無法信任對方,都覺的如果我講了義氣,對方背后捅了我一刀,那我不是傻逼了?所以大部分的結果是兩個人都是傾向于互相揭發,而不是同守沉默。

              這其實符合了中本聰在比特幣白皮書里說的,人與人之間是不需要信任的,靠代碼合約就好(trustless)。所以從上面的“囚徒困境”案例里,除了簡單考慮數學概率論以外,更多的是情緒,環境和局中人的性格,去左右最后的決策,這才是博弈類游戲最好玩的一點。之前Defi里的OHM(3,3)也是套用了囚徒困境的模式,只是加入了共識機制而已,一到后續有少數用戶在賣,大家都不愿意做傻子,都去賣了。

              回到鏈游上面來,瓜田之前在給小伙伴們上課的時候,提出過鏈游是可以根據三個不同的維度去分類的,其中第三個維度就是分成通脹類和博弈類。

              通脹類就是以Axie為代表的那種雙代幣模型,進來的玩家越多,分的代幣就越多,比如一個玩家闖關成功獲得了100個token,十個玩家就是1000個token,只是token通脹了價格就變化了。所以這類模型在開始的很長一段時間內市場上token會越累積越多 ,項目方只能通過中心化調控方案,或回購銷毀,或加大消耗場景,去抑制通脹。因此采用這類模型的項目方想舒舒服服的做成賭場那樣讓游戲系統自運轉起來,自己舒服的躺著靠抽水賺錢,比較難。模型特點決定了你就是要很累的和代幣通脹,和玩家拋壓做斗爭。StepN就是個例子,只要交易量活躍,抽水也可以賺大錢,但是運營起來會很累,項目方感覺要和所有玩家做對手盤,漲了猛了玩家悶聲發大財,跌的兇了所有臟水都向項目方身上倒。

              那有沒有可以讓項目方舒服的抽水賺錢的方法呢?有啊,就是區別于通脹類的另外一類模型:博弈類。**如果可以建立一套穩定的以博弈類玩法為主的模型,讓玩家之間互卷互撕,玩的好的玩家去賺玩的差的玩家的錢,別來找項目方賺錢,這就不就好了?**項目方就是大管家,給各位爺們提供服務的,您賺錢了,加油助威;您虧錢了,安慰鼓勵,然后按百分比抽水賺錢就好,旱澇保收。

              說的容易,做起來是真難。W Labs團隊看鏈游算是看的多了,目前市面上可能100個項目,能有2-3個采用博弈類模型的就很好了。 為什么?那就先說說做博弈類游戲的難點:

              游戲內系統的數值設定要精確,如果不平衡就很容易出現“1個人吃掉99個人”的情況,那99個人就是罵罵咧咧的離場,那一個賺錢的人因為玩法曝光,也離場了,玩家流失快;

              這些數值還要根據市場情緒,玩家數量,玩家打法等需要微調,要有類似精算師的團隊在后臺支持;

              博弈類游戲一般是慢熱的,加密圈牛熊轉變太快,等不到游戲孵化出來市場也變化了。

              再說說博弈類游戲的好處:

              當玩家人數到了一定階段,就可以自運轉起來,不需要再像“通脹類”模型那樣靠新玩家入場增速去維持!這點是至關重要的!瓜田之前的幾篇文章中,一直強調了類似“套娃”等變異和輔助只能是延緩通脹類游戲的生命周期而已,而博弈類模型有可能不需要依賴新玩家入場來支撐?!袄贤婕腋钚峦婕摇钡哪J娇梢赞D化成“強玩家割弱玩家”,但是“弱”經過學習和努力是可以變“強”的,而“新”是永遠不可能超過“老”的。

              博弈類游戲可玩性強。最經典的案例就是“德州撲克”,簡單的規則,千奇百怪的玩法,誕生到現在50年了,依然是世界上最大的Esports種類,玩家會癡迷于“我知道你知道我知道…”而不可自拔,還有各種Bad Beat的博彩爆率讓你腎上腺素爆棚。

             ?。ň牛┎┺念惸P鸵趺醋??

              博弈類好誘人啊是不是?那為何市場上這類游戲少而又少?還是利益導向驅動:大家都是想著賺短期的錢,1-2個月搞個仿盤收割一波不香嗎?所以真正需要花時間花精力的,但是可以賺長時間錢的項目反而沒有人愿意去做了。

              W Labs就喜歡做些吃力不討好的事兒,因為有錢難買我們自己喜歡…對于博弈類鏈游,我們先拋磚引玉,提一些思路和想法,希望業內的高手們可以一起來腦暴。

              第一類:“蕭規曹隨”類

              顧名思義,把一些WEB2里已經成熟的博弈類游戲直接搬進WEB3,原來游戲的體系和玩法都不去動。拿上文說到的“德州撲克”舉例子,鏈改就可以只加入一種token,產出按照PVP的排名獎勵或獎池賽的獎勵,消耗按照游戲入場各種場景(高額現金桌門票,獎池賽門票和私人定制俱樂部費用)需求,兩者相對平衡后,賺錢靠游戲中的抽水提成就好了。

              “蕭規曹隨”類游戲本身就很好玩了,鏈改可以簡單點,甚至只把結算體系搬到鏈上就OK。項目可以完全利用好原來游戲的IP和大量受眾群體,誰盡早建立好項目的護城河,誰就贏了。比如德州撲克,誰能第一個成為“WEB3的PokerStar”,誰就贏者通吃了。

              這類項目還可以繼續拓展深入,利用好WEB3可以上鏈的公開透明性。還以德州為例,目前線上玩家不太敢去WEB2的野場玩,是因為不知道他家的app中心化代碼里有沒有后門,人工可以調整發牌的爆率,使得項目方牌手總可以AA在手。那WEB3的德州撲克是不是可以把發牌的這段程序代碼上鏈呢?都公開,隨意查,確保沒有后門。

              第二類,“平地高樓”類

              這類游戲就是憑空建立起一整個博弈類的體系,讓玩家在里面玩。之前已經完結的系列長文《鏈游經濟模型大揭秘》的第三篇“變異模式的闡述”

              里有寫到一個早期案例“狼羊游戲”,就是博弈類鏈游的開山之作。

              狼羊在去年牛市當中異軍突起,熱度很快就爆棚,但降的也很快,因為大家都發現了當狼是最爽的了,賺錢快還能碾壓羊,這就是上文說到的問題,數值不平衡,少數人吃掉了絕大多數人的利潤,所以狼羊游戲崩的也很快。

              后續又有一些游戲用了博弈型,都基本是仿盤,狼羊2也不行,直到瓜田發現了Betamars,單從模型上來說,是瓜田喜歡的模擬社會的博弈型;更重要的是游戲里的兩方:領主和礦工,都各有反制對方的措施,不是單純的一方壓制另外一方;還有就是領主和礦工還各自通過發展再分化出兩個陣營:大領主VS小領主;礦工頭子VS普通礦工,四方博弈,分析下來有無間道的感覺。(具體項目介紹可以看看瓜田之前出的視頻:https://youtu.be/HhMMk1WTGIM)。

              可惜的是,Betamars的第一版有個最大的問題就是:在進入最好玩的深度博弈(大革命)之前的時間太長了,玩家們要等個十幾天才有可能品嘗到博弈類模型的精髓,不適合目前的鏈游玩家。這也是他家游戲做了五輪內測后,還是決定暫時不上線,繼續開發第二版的原因:準備用新開發的星球經營養成和冒險的游戲模塊,去填補第一版的十幾天的空白期,這其實也是瓜田之前說的“加套娃”的一種。

              這里就引出了一個可以深度探討的問題:游戲的博弈模塊需要什么時候開始?像狼羊這種,沒有太多前期鋪陳,數值已定,上來就干,很可能就是“太平天國幾千個王,短暫而輝煌”;但鋪陳的太長太無聊,壓根就沒有撐到博弈的開始玩家熱情就消退了,比如Betamars的第一版,畢竟加密圈很難產生“歲月靜好”的意境。

              相信玩家們喜歡的還是類似于穿越爽文一樣的,從小開始,或者從弱開始,一步步修煉,升級,打怪,才成就霸業,如果《慶余年》的范閑一開始出現不是在孩童時代,直接就到了“一夜吟百詩”的階段,估計讀者也不會感覺到爽。

              所以對于博弈類鏈游,瓜田的建議不能僅僅是為了博弈而博弈,應該為其搭配好前期的養成系統,讓玩家感覺到后續博弈的成功是和自己之前的培養和操作息息相關的。還是拿經典的德州撲克做案例,如果游戲規則直接就是每人發五張牌,然后下注比大小,那可玩性就大大減弱了。德州撲克的規則就是輪輪鋪設,步步驚心,從抓牌,翻牌,轉牌到和牌,每一步都可以fold,check或下注,每一步都要根據牌力和底池大小做決策,每一步的決策都要和上下步驟的故事保持一致,甚至每一步都要觀察對手的表現和表情動作言語等等…

              因此“平地高樓型”的博弈類模型,強烈建議是要和其他模塊鏈接到一起做樂高,才能發揮出博弈類模型的可玩性,具體操作上可以參考本系列長文第三篇里的橫向套娃和縱向套娃。用套娃鋪墊,讓博弈高潮。

              總結下吧,博弈類模型可以突破通脹類模型的弱點,只要系統運行良好,不需要完全靠著新玩家入場去支撐老玩家的收益,而是讓玩家之間互卷互撕,玩的好的玩家去賺玩的差的玩家的錢。但是博弈類模型強調數值的準確性,慢熱,高標準團隊,讓很多項目方不會選擇它。不管是“蕭規曹隨”類的,還是“平地高樓”類的,目前市場上還沒有好玩的博弈類鏈游,大家期待吧。

             ?。ㄊ┪磥硎枪饷鞯?,道路是坎坷的

              又一篇系列長文快要完結了,瓜田每周挑一天時間進行原創,一邊總結手頭正在做的幾個項目的建模工作,一邊把腦袋里的東西抖一抖,又這么抖出了20000字,人家抖音,我抖文。

              瓜田是看好未來一年內鏈游的發展的,因為從W Labs正在內測的一些游戲質量,以及模型上的合理性,瓜田判斷市場上遲早會出現一到兩爆款游戲,帶動鏈游進入2.0的時代,其火爆情況應該不會亞于2020年末首創“Play to Earn”的Axie。當然還是需要市場的配合,BTC如果再從20000U跌到10000U,那再延后。

              綜合來說,未來能打的鏈游2.0,可以從以下的方面進行突破:

              首先應該是質量高可玩性強的游戲做基礎,不要再拿卡片游戲糊弄人了;

              其后在經濟模型上,數值的設定,模塊的鏈接,套娃的采用,變異和輔助的搭配,應該是一個整體,同時toke flow引導流動性到NFT上;

              再者如果鏈游可以放在一個大的元宇宙場景中,其NFT資產或主token一應該可以和元宇宙里的其他場景能有交互賦能或支撐;

              最后在游戲的玩法上,可以適當的引入游戲性最強的博弈類模型,讓玩家們內卷起來,把原來的“老玩家割新玩家”,變成大家都服氣的“強玩家割弱玩家”。

              本系列長文就先寫到這里,僅代表個人拙見。誠摯歡迎對鏈游模型的有自己觀點的小伙伴們來一起加入我們,一起吃瓜,一起邊玩邊成長,Play for FUN&GROW。

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              上周把這篇新的系列長文寫完后,瓜田決定先把筆桿子停一停,因為越來越覺得想要搭建一個完美的,長期有效的經濟模型系統太有挑戰性了。做這件事有點像幫助一個新國家建立財政體系和貨幣體系,另辟蹊徑吧需要時間考驗,拿來主義吧大概率東施效顰。

              我們設想一個場景:一個自帶經濟系統的WEB3游戲的建立,就等于一個新帝國的建立,項目方為皇帝,投資機構為跟著統治者打天下的將軍和謀士們(新貴族門閥),第一批的老玩家為押寶押對了的地方鄉紳或退伍士兵, 后來的玩家就是老百姓,大家一開始都是滿心期待的憧憬著新時代的到來,賺錢也好,階級躍升也好,大家都想著能享受到自己想要的生活。

              維系整個體系運轉的就是帝國的財政和貨幣,財政就是國家如何花收到的錢,貨幣就是在運轉中的潤滑油。就中華文明兩千多年的帝國史上來看,一個王朝一開始確立的經濟模型已經基本決定了這個王朝最后衰敗的原因:

              1.大秦帝國不過三代,他家壓根沒經濟模型,就是先軍政治,整個國家就是“耕戰”,耕也是為了戰,但平定天下后哪有那么多的戰去打?財政跟不上,所以死亡螺旋最快;

              2.西漢很值得研究,痞子劉邦推翻了大秦的郡縣制,重新把周朝的分封制撿了回來,不過和西周不同的就是封了自己的兒子們到各地去,可惜兩三代后已經誰都不認識誰了,大家都姓劉,憑啥我不能做皇帝。好在劉邦算是中年創業,當上皇帝已經54歲了,死的早。接班的文景之治是無為而治的經濟模型,一切交給市場,輕徭慢稅,這就對癥下藥了,老百姓有錢了,國家就有錢了,才平滅了七國之亂。我有時腦洞大開,如果文景之治一直持續,資本主義萌芽會不會提前1000年在東方出現? 可惜后續出了個雄才大略的漢武帝,到處打仗,國家打窮了,就發明了國有企業和專賣制度,與民爭利,老百姓越來越苦,最后被穿越者王莽篡了權。

              3.王莽就是一群儒家鍵盤俠的老大,只會亂噴,不會落地。他說要改革,貨幣出了幾十種!每種都規定了精細的兌換,**你能想象一個鏈游體系內一開始就有30種token嗎?**王莽的新政使得老百姓退回了以物易物的原始經濟體系,所以他家也很快崩掉了。

              4.東漢來了,漢光武帝劉秀是個好皇帝,不殺功臣,沒啥大志向,最大的愿望就是娶個美女陰麗華做老婆,然后工作就是鮮衣怒馬的在天安門站崗執勤。東漢最大的問題就是擁著劉秀上位的門閥們力量太強了,經濟模型就是皇權和貴族兩頭大的情況。就類似鏈游里投資機構太牛逼了,天天在項目里叨逼叨還控權,導致項目方在后續輪融資引入了更多的投資機構或其他勢力(外戚或宦官)讓他們窩里斗去。東漢末年外戚代表何進大將軍內斗宦官代表十常侍,引入割據軍閥董卓,揭開了三國的序幕。

              5.東漢后的三國,東西兩晉,五胡亂華就不細說了,沒啥經濟模型,就是槍桿子里出政權。唯一值得稱道的就是曹操比其他軍閥更知道經濟模型的重要性,要有穩定的收入和糧食來源,所以發明了屯田制度和摸金校尉,同時知道打戰需要先斷掉對方的經濟基礎,官渡大戰燒掉了袁紹的糧草重地烏巢。

              6.隋朝結束了五胡亂華,但是二代而亡,隋煬帝很牛逼,可是太急了,把可以在五十年做的事兒擠在十年去做,敗家皇二代。表哥唐高祖李淵繼承了江山,我們重點說說大唐,說是中華文明3000年輝煌的頂峰,一開始李淵是怎么建立經濟模型的呢?他的思路就是包干制,派了官員出去管理地方,給了你們團隊一筆錢還有土地,你想辦法盤活地方經濟,給中央交稅就好,這樣一下子就把普通官員的積極性都盤活了**!好似一個元宇宙場景,把賭場啊,交易所啊,RPG游戲啊都承包出去了。而且唐太宗李世民還建立了一個類似美國國稅總局+中國地方城投的特殊部門**:在中央專門找了一批商業頭腦很靈敏的人,讓他們去放高利貸,當然必須要收回來。這些才有了唐朝開始的“貞觀之治”和“開元盛世”。

              可是有個問題還是無解,就是皇朝代代傳,皇帝可以只有一個,但是官員就越來越多,唐太宗李世民一朝,全國只有700多個官,財政好養活;可是到了唐玄宗,全國的官員就4萬多個了,更不要說每代官員沉淀下來沾親帶故的特權階級了,財政收入不夠支撐這些人了。放到鏈游里就是老玩家越來越多,新玩家進來的入場費不夠分了。這時后來的皇帝們只能把李淵的那套方法再做的狠一點,和派到地方的大員說,我沒錢供你們了,你們自己養好自己哈,我給你一個創世“節度使”的NFT,持有此NFT,你都可以開衙建府。于是節度使就出現了,NFT濫發后,唐朝中期和末期的藩鎮割據就是這么形成的。

              7.唐朝后期五代十國后,北宋出現了,這是一個國富但國弱的朝代,宋太祖目睹了唐末節度使割據的慘狀,所以拼命限制武將的發展,所以北宋不能打,疆界是最小的,如果以土地越少收稅越少,財政收入應該越少的邏輯來看,北宋不應該這么富裕。可是北宋有些絕技,就是他家的代幣經濟學做的好啊,出現了世界上第一類紙鈔“交子”,這是交易類NFT,還出現了鹽引等資產類NFT;同時在增加了和元宇宙其他場景的交互:和北方蠻族,和南洋大豪做貿易賺的盆滿缽滿,同時在商業稅上大賺特賺。

              8.北宋財多外露,經濟模型和股權架構不平衡,于是先后被北方民族遼國和金國看上了,北宋直接被金國惡意收購了,原股東家族幾百人直接被掠到東北冰天雪地里,不管男女光著屁股跳舞,這就是“靖康之恥”,這里說一下,從北宋的繁榮頂峰的“豐亨豫大”,到“靖康之恥”只用了四年時間。后來的南宋其實不錯的,經濟模型繼承了北宋,還出了岳飛等幾個名將,可惜最后蒙古人來了,誰都擋不住。

              9.元朝的經濟模型屬于上面啥都不懂,下面你們自己玩,反正地盤大,大家各顯神通。反而是叫花子明太祖朱元璋推翻了元朝坐了天下后,限制思想,閉關鎖國,經濟模型單一,財政收入只靠土地稅,GDP在各朝代中最差,元宇宙場景交互上和海外也不貿易。因為老朱家遺傳的智商有限,也不好好學習多看書,幾個皇帝都是從小斗蛐蛐做木工長大的,不懂的貿易能帶來的財富是可以超過土地的,所以老外來了中國做生意,明朝就當做進貢,你進貢了我就要幾倍豐厚的獎賞回去,以顯得天朝大國的威望。這種奇葩的邏輯竟然導致了明朝后期和日本,以及和北方草原民族打了好幾次仗,因為明朝不讓這些人來進貢了,沒錢獎賞,對面就怒了:還有不讓人進貢的,你鄙視我,我嫩死你!

              10.明朝亡于經濟模型過于單一,**就像鏈游里項目方的收入只從交易稅里來一樣,開始定的1%,可以到了末代崇禎朝,估計都快到70%了,玩家能不造反嗎?**流浪軍李自成就不說了,清朝開始的幾個皇帝都是好皇帝,可惜繼承的是明朝的那一套閉關鎖國的經濟模型,因為他家打下江山打的也是糊里糊涂的,攻下北京后攝政王多爾袞還隨時準備打鋪蓋回東北老家的,沒想到投降的明朝軍隊突然煥發了青春,戰斗力爆表,直接就替新主子把南方平定了。清朝到了中期才開始慢慢修正經濟模型,**可惜的是你還在琢磨Gamefi1.0的模型怎么優化,人家英國工業革命帶來的鏈游2.0已經直接碾壓你了,一個還在玩掃雷,一個已經是魔獸了,你怎么打?**清朝后期的百年屈辱就這么開始了。

              后面近現代史就不亂寫了,不懂也不敢。

              一個跋亂七八糟的寫了這么多,完全反應了我腦袋里亂哄哄的思路,接下來我們就要把一些的想法映射到鏈游模型的實際操作中,提幾個問題:

              1.元宇宙模型和單游戲模型的經濟模型的側重點?

              2.NFT如何更好的發揮作用?

              3.雙代幣估計是不夠了,調控幣怎么設計?

              4.大家都在談的積分系統代表了什么?如何嵌入?

              5. 代表了央行的金庫很重要,怎么收?收多少?怎么用?

              6.杠桿調控的路徑是什么?如何以小成本獲取調控目標?

              后續希望各路好漢,各方英雄能加入一起討論,可以在推特私信或Discord社區找到我們。新穎的想法,實操的思路,都有可能在蠻荒時代落地生根。

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