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            Web3游戲的道路與夢想 - BlockBeats

            來源 中金網 06-10 11:50
            摘要: Web3 游戲往往因為糟糕的游戲圖像和用戶體驗而備受詬病。在本文中,我將從經濟變化、游戲商業模式的變化和勞動力市場的演變等方面分析 Web3 游戲將繼續存在的原因。

              區塊天眼APP訊 : 原文標題:《Web3 游戲:現狀與未來》原文作者:Joel John,Siddharth原文編譯:南風原文來源:Unitimes 微信公眾號

              我們很容易抨擊 Web3 游戲目前的形式。它們有著蹩腳的體驗。用戶需要儲存密鑰,通過匝道,然后花費數千美元才能體驗游戲的樂趣。當傳統的主機游戲只需玩家花很少的成本就能獲得更好的體驗時,為什么還要費心去做這些呢?當玩家們在一個蹩腳的 Web3 游戲產品上賠錢的時候,誰還愿意面對一群尖叫著 WAGMI (我們會成功的) 的 Web3 游戲擁躉呢?好吧,我不會。我喜歡《俠盜獵車手 5》和《荒野大鏢局》,現在的 Web3 游戲要想和它們競爭還太牽強了。

              但作為一名在游戲中投入大量時間的投資者,我認為 Web3 游戲的某些方面我們并沒有注意到。所以今天我想花點時間解釋一下,為什么這一領域并非一個可能在未來幾年消亡的短暫潮流。這個話題是我在查看 Nansen 平臺的行業 NFT 指數時引起了我的興趣。我注意到這個包含了 50 款游戲的指數自今年年初以來已經下跌了 65% (如下圖所示)。相比之下,標準普爾 500 指數下跌了 17%。比特幣下跌了 37%。還好我們有 StepN 幫助人們通過步行謀生。

              為何無人關心

              撇開諷刺不談,反對 Web3 游戲的論點相對簡單。首先,在技術技能和資金方面存在很高的進入壁壘。當你開始接觸 Web3 游戲時,你會發現它們的圖像與傳統的 AAA 游戲相差甚遠。假設游戲圖像可以被忽略,這些游戲通常也缺乏故事情節。但這年頭誰為了故事玩游戲啊。也許,Web3 游戲有一個強大的社區?或許并不是。Web3 游戲社區可能充斥著希望快速賺錢的用戶。好吧,也許有很多錢可以賺?可能也不是。市場已經飽和,自 2021 年第二季度以來,「邊玩邊賺」(P2E) 游戲經濟中的資本收入已經減少。n

              Web3 游戲的奇怪之處在于,我們從一些歷史上「有趣」的東西中創造了金融工具。一般來說,沒有人會關心在「元宇宙」中以高價售出的虛擬土地,因為從歷史角度來看,普通人周末會在真實的公園里散步,而不會使用他們的數字化身在數字空間里進行閑逛。不過,據《金融時報》報道,這種情況正在改變,人們正在「元宇宙」的「虛擬夜店」里聚會。

              育碧 (Ubisoft) 原本計劃在游戲中推出 NFT,但由于支持率很低,最終不得不放棄該計劃。

              如果我們通過使用數字設備來抬高參觀當地便利設施 (比如公園) 的價格,并以某種方式稱其為美好而合理的未來,那么人們自然會生氣。當育碧等工作室試圖在游戲體驗中硬編碼 NFT 時就會發生這種情況 (支持率很低)。只不過,這種商業化是在數字領域,而不是實際的物理空間。

              在歷史上,商業是一種技能、天賦和奉獻精神的體現,而如今,商業的雙手骯臟又虛偽。游戲的「付費即贏家」(Pay-to-Win) 模式將平等和公平性扼殺,讓人們感到惱怒 (注:在這種付費即贏家的模式中,玩家可以花錢購買道具或技能,從而在游戲中獲得優勢)。 別擔心,本文不是一篇有關為何 Web3 游戲的當前狀態很糟糕的冗長文章。我認為很多人之所以討厭 Web3 游戲,是因為我們總是從傳統的角度去看待它們。但這些新類型的游戲將很重要,因為它們專注于 (1) 所有權和 (2) 資產流動性。它們并不是要重新發明輪子,而是在此基礎上進行創新。

              為何你應該關心

              傳統游戲領域的中心化二級市場 Steam 帶來的限制,圖源:加密游戲愛好者 @Ancient001 上月在一場游戲會議中的演講

              我從加密游戲愛好者 @Ancient001 的演講中了解到所有權在游戲中的重要性。這基本上可以歸結為三個因素——驗證某項資產的稀缺性、資產來源以及用戶真正「擁有」該資產的能力。當某個傳統游戲工作室發行了一種限量版游戲內資產時,我們便很難去驗證這一說法。在票務界,發行方購買音樂會門票并在二級市場加價出售的現象已變得很普遍。如今,沒有什么能阻止游戲工作室這么做。

              相比之下,當你今天購買一個 NFT 時,通過以太坊的分布式賬本來驗證該 NFT 的歷史所有權是非常簡單的。現在不妨在 Steam 這個傳統游戲二級市場上嘗試一下:你可以看到過去購買某個游戲物品的人的記錄,但幾乎無法對此進行核實和驗證。為什么這很重要?因為使用游戲內資產進行欺詐和洗錢的事件非常頻繁。這正是 Valve (美國一家電子游戲公司) 最近承認的一個問題。

              最后是所有權的概念。在不可篡改的區塊鏈賬本上運行的數字資產之所以有趣,是因為如果不使用正當法律程序,就很難沒收它們。有人可能會說,USDC 現在可以將地址「列入黑名單」,但這種情況只有在發生黑客攻擊或勒索等重大事件時才會發生。允許用戶擁有數字資產且不存在資產失效的風險,可以讓歷史上那些無法充分使用銀行業服務的社會群體以以前不可能的方式參與進來。游戲市場已經存在了 20 多年,但將游戲收益提取到不會被 PayPal 或銀行封禁的賬戶的能力直到最近才出現。

              Web3 游戲 Axie Infinity 之所以有爭議,是因為我們之前從未有過一種讓最老練的金融機構與散戶參與者互動的機制。雖然我們有 Robinhood 和 Citadel,但這些互動都是在世界的某個單一區域內,并且專注于受監管和有歷史先例的資產。你如何評估 Web3 游戲中哪些 NFT 的價格會飆升?

              Axie 的資產飆升是因為該游戲連接了一個低薪的勞動力市場,主要是通過由老練的交易員和對沖基金組成的游戲公會而組織起來。Web3 游戲同時是休閑和金融工程的途徑,激勵因素不再僅僅是社區、娛樂或消遣,能夠獲取改變生活的資金或生計現在也融入其中。這改變了以往傳統游戲的動態以及用戶與游戲的交互方式。

              資本市場扮演雕刻家

              根據區塊鏈游戲聯盟 (BGA) 的一份報告,2021 年有約 40 億美元被投入到 Web3 游戲基礎設施中,在 2022 年第一季度,大約有 25 億美元進入了該領域。當我們談論這個行業時,我們沒有意識到的是,創始人有動力從舊的廣告驅動模式過渡到基于 Token 的模式,因為他們可以獲得現成的資本和更高的估值。

              從規模上看,在 2021 年,美國的游戲玩家在硬件、流媒體捐贈、訂閱和游戲購買方面的支出高達 300 億美元。根據安永 (EY) 的一份報告,2021 年印度玩家在網絡游戲上的花費約為 15 億美元。因此我們所處的環境是,每個季度流入游戲生態系統中的投資幾乎和每個月的游戲收入一樣多。從長遠來看,這是不健康的。

              上圖:美國電子游戲的每月總收入變化情況,單位:十億美元。

              取決于你所使用的資源——今天最大的一些 Web3 游戲擁有大約 100 萬用戶。根據從 Dune Analytics 平臺查詢的結果,撰文時總共有 400 萬 DeFi 用戶。作為 NFT 采用的一個基準,OpenSea 在高峰時期每月大約有 50 萬活躍交易員。換句話說,我們仍在探索基于區塊鏈的應用的用戶基數如何達到 1 億大關。

              大型游戲工作室的優勢在于,他們有可能成為首款專注于零售的擁有數千萬用戶應用。默認情況下,「免費游戲」(Free-to-Play) 需要龐大的用戶基礎才能持續運行 (注:免費游戲往往是提供給玩家完整的游戲內容,并通過出售諸如皮膚和表情等虛擬游戲道具來賺錢)。如果這些工作室能夠將一部分用戶群轉化為 Web3 原生用戶,他們便可能獲得極高的估值。他們有動力來專注于如何獲得收益以及什么能夠幫助他們為股東帶來最大價值。

              游戲作為平臺

              Web3 游戲可能將繼續留下來的另一個原因是,它們解鎖了完全不同的經濟行為主題——交易者、投機者和公會可以幫助創造對 Web3 游戲發行商和玩家都有利的自我維持的生態系統。理想的游戲應該發展成為一個平臺,而不是只出售一次道具。獨立的第三方用戶將能夠創建服務,開發體驗并進行出售。你覺得這很牽強?看看下面推特上的互動:

              《堡壘之夜》游戲發行商 Epic Games 的創始人兼 CEO Tim Sweeney 回復道:「《堡壘之夜》主要是一款游戲。但隨著每一次更新和每一張創意地圖,它越來越接近成為一個平臺。2021 年將是非常有趣的一年?!?/p>

              Tim Sweeney 是《堡壘之夜》游戲背后的公司 Epic Games 的首席執行官。我最近在打開該游戲時發現,它就好像是一個基于 NFT 驅動的世界,里面有獨立的藝術家出售服裝道具、游戲地圖和游戲本身的優化。通往這一目標的途徑已經存在?!秱b盜獵車手 5》、《戰地 2042》和《帝國時代》等游戲都有自定義服務器或基于 mod 的游戲插件。這些游戲的變化目前不允許創作者獲得費用收入。理想情況下,基于 Web3 的游戲應該讓工作室 (如 Epic) 及其 mod 創造者都將獲得獎勵。

              《堡壘之夜》上的一個用戶生成內容實例 為什么游戲將會成為平臺?首先,這減少了工作室保持用戶粘性的努力。玩家可以找到由其他玩家開發的新體驗,并保持既得利益。其次,大型游戲的推廣意味著獨立且富有創意的開發者無需擔心尋找用戶群就能獲得收益。第三,這為游戲內訂閱和購買創造更多收益鋪平了道路。游戲變成平臺意味著,我們將看到更多用戶生成內容的出現。這反過來又會讓玩家 (和觀眾) 投入更長的時間。

              Web3 的金融原語

              Web3 原生游戲處于金融基礎設施和游戲體驗的交叉點。如果獨立社區能夠使用諸如 DAO (去中心化自治組織) 和多簽 (multi-sigs) 等工具,或者收集游戲內的資產作為支付,這將為用戶打開以前無法獲取的新渠道。這些社區也會使用非常規的激勵方式。例如,用戶不再使用現金支付,而是通過游戲內的資產來獎勵對方。

              本質上,Web3 游戲相關的 DAO 可以抽離 DAO 的「無聊」方面,并向普通人展現了其他替代性協作工具的重要性。DeFi 重建了金融市場。Web3 游戲本質上是將金融市場游戲化,使 8 歲兒童能與華爾街資深交易員進行交易。這既優雅又冒險。

              將相同的 NFT 用于多款游戲的想法存在一定缺陷。我不認為游戲資產的互操作性會像我們希望的那樣盡快實現。如今的工作室沒有動力去實現游戲內的聲譽和資產具備互操作性。封閉的生態系統意味著進入游戲的用戶會長期留在游戲中,因為他們無法再將所有資產轉移到其他地方。

              這就是為什么《俠盜獵車手 5》在很長一段時間內都沒有出現重大升級的原因。開發人員明白,花了數百個小時來玩該游戲的用戶不會跳至其他地方,即使他們只是逐步地進行升級。上圖就是這種趨勢的證明。盡管 Rockstar Games (美國游戲發行商) 沒有發布新游戲,但觀眾們仍在不斷涌向與該游戲相關的流媒體。

              那么用戶過渡將如何發生呢?在我看來,互操作性不是前進的方向。流動性才是。還記得上文中我曾說過游戲具有引入金融化以吸引交易者的動機嗎?游戲可以通過對交易收取一定比例的費用而獲益,就像今天 OpenSea 對其平臺上的 NFT 交易收取費用一樣。如果游戲資產使用 Token 標準 (如 ERC-1155),那么這些資產的市場出現只是時間問題。

              游戲玩家會交易這些資產,而不是嘗試轉移資產。由于起初有關這些資產的稀缺性和實用性的數據并不清晰,因此價格發現將會滯后。舉個例子來說,當游戲帶有新角色和武器時,玩家便需要通過學習曲線去評估武器成本與屬性,并嘗試著使用不同的角色—武器組合來玩游戲。在市場模式下,這些類型的武器將變得非常稀有和昂貴,而不是由游戲開發者任意指定其成本。想象一下,有效市場假說將適用于游戲中的數字經濟。

              社區 & 身份

              到目前為止,我們已經從資本市場和商業角度分析了 Web3 游戲存在的原因。我們相信還有一個原因,那就是人。我一直在說,P2E (邊玩邊賺) 的模式之所以能走紅,是因為該模式提供更高的收益。但是,僅僅把金錢作為動機的想法可能是有缺陷的。數字優先的勞動力形式,比如 P2E 模式帶來的勞動力,也帶來了一種社區意識、尊嚴和如今傳統工作所不允許的選擇。

              認為通過游戲賺錢就能解決當今勞動力市場所有問題的想法是烏托邦式的,我也不支持這種觀點。但公平地說,數字優先的勞動形式,如游戲內的「刷任務」,為人們掌握諸如溝通、協作和協調等關鍵技能鋪平了道路。在日益數字化的勞動力大軍中,傳統的教育形式很可能無法讓學生具備這些技能。

              像 IndiGG 這樣的公會讓玩家能夠找到與自己品味相似的人,并將他們與創造收益的潛在機會聯系起來。這一點在他們與《Skyweaver》的合作中得到了體現。該游戲本身是免費的,但通過該公會參與游戲的玩家可以從一個 10 萬美元的獎金池中獲得貨幣收益。對于讀到這篇文章的普通知識工作者來說,這似乎不算什么,但如果你來自一個小鎮,周圍沒有直接的經濟機會,這可能會改變你的生活。

              玩家通常很難找到合適的公會。甚至當涉及到游戲時,勞動力的經濟剝削也是可能的。一個人加入公會需要 7 到 12 天的時間。根據 Respct.co 公司創始人 Utsav Singla 和 Srijan Jain 的研究,每 1000 名申請者中只有 1 人被接受。新用戶的學習曲線非常陡峭,包括如何設置錢包、如何加入 Discord、篩選合適的游戲以及最終如何加入公會。Respct.co 已經建立了一個平臺,允許玩家在整個周期中得到支持,從發現游戲 (就像你在 Steam 上做的那樣) 到獲得支付到你的銀行賬戶中的收益。

              我們尚未意識到,像游戲這樣的數字工作場所是雇傭員工時最豐富的數據來源。例如,電子競技玩家退休的平均年齡約為 26 歲。但多年來,他們在游戲生態系統中投入了大量時間,且他們留下的足跡通常是可證實的。他們玩游戲的時間、合作伙伴以及在游戲中解鎖的關卡都可以通過數字方式進行驗證和存儲。只要隱私問題得到妥善處理,這在招聘時就會非常有用。

              Web3 原生游戲將最終將催生豐富的鏈上身份層。與 LinkedIn 不同的是,Web3 中的許多聲明都能立即得到證實。未來,雇主將把這些數據集作為大學文憑的參照。如果你要雇傭一個社區管理員——什么是更有價值的?是一個學位,還是花了上千個小時進行的游戲社區協調的工作經驗?我想我知道該選什么了。

              寫在最后

              僅從游戲圖像和用戶體驗的角度來看 Web3 游戲就像是在管窺蠡測。你對可能性的看法很有限。相反,我們必須觀察將人們帶到這些游戲中的宏觀經濟因素:不斷萎縮的勞動力市場,新興國家年輕人不斷增長的抱負,平行金融基礎設施的興起,以及現有游戲盈利的挑戰。

              Web3 游戲所吸引的大量資金意味著創始人將繼續開發這些游戲,盡管它們中的絕大多數會慢慢死去,就像大多數風投支持的初創公司一樣。他們將為我們創造一種看待游戲的替代方式。它們不僅是休閑的途徑,而且是能夠維持截然不同的用戶配置的經濟生態系統。這可能涉及交易員、主播、研究人員和服務提供商。在我看來,Web3 游戲是會給加密領域帶來最多用戶的特洛伊木馬。它們關注的是精通技術,能適應數字優先的資產所有權的年輕用戶。

              創建游戲的工作室和開發者面臨的挑戰是平衡經濟活動與樂趣。把游戲做得太復雜,用戶就會避開它。如果游戲沒有所有權和資產流動性,用戶就會繼續玩傳統的 AAA 級游戲。平衡兩者是通過游戲將 1 億用戶帶到 Web3 的必要條件。n

              原文鏈接

              律動 BlockBeats 提醒,根據銀保監會等五部門于 2018 年 8 月發布《關于防范以「虛擬貨幣」「區塊鏈」名義進行非法集資的風險提示》的文件,請廣大公眾理性看待區塊鏈,不要盲目相信天花亂墜的承諾,樹立正確的貨幣觀念和投資理念,切實提高風險意識;對發現的違法犯罪線索,可積極向有關部門舉報反映。

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